本文作者:qiaoqingyi

什么软件里面模板素材最多,风格可爱的小动物啊(动物素材图片简单)

qiaoqingyi 2023-01-19 710

今天给各位分享什么软件里面模板素材最多,风格可爱的小动物啊的知识,其中也会对动物素材图片简单进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

云朵画几笔成了小动物是什么软件做的?

Photoshop,是由AdobeSystems公司开发和发布的图像处理软件。Photoshop主要以像素处理数字图像。它有许多编辑和绘图工具,可以有效地进行图片编辑。

组成:

从功能上看,该软件可分为图像编辑、图像合成、校色调色及功能色效制作部分等。 图像编辑是图像处理的基础,可以对图像做各种变换如放大、缩小、旋转、倾斜、镜像、透视等;也可进行复制、去除斑点、修补、修饰图像的残损等。

图像合成则是将几幅图像通过图层操作、工具应用合成完整的、传达明确意义的图像,这是美术设计的必经之路;该软件提供的绘图工具让外来图像与创意很好地融合。

校色调色可方便快捷地对图像的颜色进行明暗、色偏的调整和校正,也可在不同颜色进行切换以满足图像在不同领域如网页设计、印刷、多媒体等方面应用。

特效制作在该软件中主要由滤镜、通道及工具综合应用完成。包括图像的特效创意和特效字的制作,如油画、浮雕、石膏画、素描等常用的传统美术技巧都可藉由该软件特效完成。

以上内容参考:百度百科-Adobe Photoshop

什么软件里面模板素材最多,风格可爱的小动物啊(动物素材图片简单)

PS软件各个版本区别大吗?哪个版本最适合新手?

Adobe的软件是大家日常使用频率非常高的软件,Adobe旗下都有些什么软件,这些东西是拿来干嘛的?对你的工作有没有帮助?

首先,在开始之前回答两个重心问题:

Q:我要不要买正版?

A:2014年10月,Adobe属于中国的研发团队逐步解散,中国区的研发工作将交予Adobe印度公司负责。

大意就是,Adobe退出中国。想要了解的可以百度一下,有非常多的分析文章,我总结一下:Adobe在中国赚不到钱不单单是因为个人使用盗版,更是因为包括大企业和政府机关都会使用盗版(外国也是如此),重点是Adobe对中国市场的定位太高!价格贵得飞起且变动不灵活。(额,跑题了…)所以,你可以登录Adobe中国官网看看,现在最新的版本是CS6!而且价格是定死的!你可以再去Adobe香港看看,软件都是最新的,还可轻松登录云系统!软件也有多种套餐和优惠。所以即使你需要购买正版,也不要购买中国地区的。(个人见解,请勿随意参考)

Q:盗版跟正版功能上有什么区别?

A:这个问题挺多人问的,答案是:没有区别!有的同学发现自己安装的盗版有些功能不能用(比如PS的3D)其实是因为安装出错或者缺少需要的插件,建议下载大师版安装。Adobe的产品非常良心,导致盗版可以使用正版的全部功能,包括云系统!!!你完全可以使用盗版的云同步(感动得我合不拢腿)【给各位介绍一下这个非常神的功能,登录Creative Cloud后可以上传个人预设跟软件设置,特别是PS和AI,可以上传图层,比如你要把PSD中某个元素发给同事改改,你们可以登录同一个账号,按一个按钮,你的PS图层就会出现在他的电脑AI上,完全不需要其他操作…】极其建议Adobe公司建立一个官方支付宝账号,方便被感动的人们自愿捐赠!(网络因人而异,有些版本或者地区可能会使用不了这个功能)

好的,= =,终于要开始正文了,本文完全没有鼓励大家使用盗版的意思,请各位也勿围绕盗版展开讨论。以下软件排名为乱序:

Photoshop

说到PS,这玩意就是Adobe的发家致富之物,在很久很久之前,星球大战的特效师约翰·诺尔和他的弟弟在一个黑暗的房…停停停,不能扯历史了QAQ。各位感兴趣的可以自己上维基百科查看…

PS就是一个图片处理软件,这个应该是不用介绍的,因为PS已经成为了一切修改图片的代言(曾经有师妹问我:师兄你是用什么软件PS的?)PS是一直领跑全球的图片处理软件,没有之一。

现在还有大量的人在使用CS3甚至7.0版本(那颗大眼睛),ADOBE的软件是不是越更新越好用,明确告诉你:是的。(同时硬件要求也会稍微上升,但是同等硬件售价一直在下降,所以不存在投入很大的说法!)所以有空还是尽快更新吧。最新版本应该是拥有3D打印功能的那一个CC 2018,在帮助-系统信息下可查看具体版本。

如果你要问我新版本最让人感动的地方的话,个人认为是内容识别(shift+F5),其次才是裁剪什么的…

Photoshop Elements

最新的版本是Photoshop elements 13,可以理解为这是PS的简化版本,这玩意可以打开PSD格式文件并编辑,但使用起来就会发现跟PS似乎区别也没那么大,该有的功能都有,简单好用易上手,推荐给“觉得美图秀秀不够好,但PS又不想学”的妹子们。至于好用程度,机智的我发现了还有英国大叔用这个软件做假车票被抓的悲剧。这个软件更新很快,Adobe打算攻坚低端市场?干得漂亮!…PS:盗版用户请谨慎更新。)

Lightroom

LR是一个照片处理软件,人称摄影师的必备后期工具(然而很多摄影师还是坚持使用PS…),LR有几个特点,它有一套自己的存储、备份与分类、管理文件方案(这点PS望尘莫及),而且调色预设非常方便,可以随时预览跟对比照片修改方案和预设,自己可以创造预设和使用其他人的预设是最热门的功能。说白了LR就是调色快速方便,如果要精修还是得用PS。还有,Camera Raw (新版本PS内置插件)和LR的功能可以说是“一个模子印出来的”。如果你不需要文件管理与套预设的话,用Camera Raw 基本可以代替LR。(个人见解,请勿随意参考)

Adobe Illustrator

窝觉得AI也不用介绍诶…Adobe Illustrator是矢量绘图软件,最大的特点就是基本靠钢笔操作。输出、链接到各种格式、软件都非常好用,网络上有千千万万的AI工作者,特别是插图,UI,LOGO,矢量花纹、背景、图案、3D…嗯,好像除了图片所有都可以经AI很好的处理,AI涉及非常多的领域贴别是印刷方面,熟练的人可以用AI创造任何东西(拟物化大神),AI技巧有非常多,字体3D和潮流的扁平跟低面风格都很让人喜爱,学好AI也对平面设计师有很多好处。

Adobe Premiere

Adobe Premiere,用起来最爽的视频剪辑工具之一。PR剪辑视频非常精准,声音跟画面同步预览和修改,易学高效,跨行业最广的必备的剪辑工具,而且除了剪辑,它还可以制作非常多的影视特效!除了它跟AE共用的大量外部插件以外,自带的效果也不算少,调色、转场、遮罩、调音、滤镜、扭曲等等,Youtube上就有不少视频使用简单剪辑特效制作神奇效果以假乱真,网上教程也非常多,这是我最满意的软件之一,除了字幕(吐血中…)这软件还是非常完美的,它跟AE相互可以完美连接工程,两个软件配合使用天下无敌。可以使用显卡CUDA加速(下面会有一段专门讲解硬件姿势)它跟AE的流畅度对比起来就好像老硬盘对比SSD一样。

PR Element:

跟PS element一样,也出到了13版本。本以为简化版不会有太多的功能,但我错了,它有快速和专家模式,专家模式也提供了多轨编辑。滤镜跟转场也非常多,还有预设图像和自动调色,有这些就算了,居然还有抖动稳定器和运动跟踪!这还是剪辑软件吗= =,让会声会影情何以堪啊。。。非常建议“想快速做一个简洁可爱视频但不想费劲学软件”的妹子使用PR element,同样的,这个软件更新也非常快,如果将来支持插件的话,会声会影压力会大。。。(什么是运动跟踪?你可看过有码动作片?:)

PL:

粗剪软件,界面跟PR没什么区别,但是对应时间轴跟多视频时更加方便。

Bridge

Bridge是一个平面素材管理软件,它可以直接查看PSD文件(虽然很多第三方看图软件也可以做到,但是经常颜色会失真和出现噪点)也可以调用Camera Raw来编辑图片,最重要的是管理、归类、打分系统非常全面,快速的就可以找到想要的东西,可能刚刚开始接触平面不会太觉得,但当你工作半年以后,你会觉得电脑里面乱糟糟的,每次找东西发给别人简直要命。

Adobe InDesign

Adobe InDesign简单的说是一个排版软件,用于杂志、周刊、报纸、出版物、海报等。可以将文档直接导出为Adobe的PDF格式,可以与AI、PS完美结合,包容性强大,纸上媒体都爱它,说到ID就不得不吐槽CDR(CorelDraw,Corel公司出的综合型平面软件,常用来排版) 这口苦水我怎么都要吐CDR一脸!CDR到底是不是一个已经完成的WINDOS软件?各种卡顿延迟,鼠标失踪,高兴的时候卡你两分钟,不高兴直接让你死机,自动保存失灵,文件图片丢失,图片有色差,图层难选中,无论你配置多高用的是X4X5X6X7都照样崩溃!用过CDR的人都被它虐过!你看看人家Adobe,稳定又流畅,简直就是微软生的娃…(再次呼吁Adobe开设支付宝捐赠….)

Incopy

Incopy,是搭配ID使用的排版软件,用这个软件的人实在是少,下图看界面就明白了,虽然跟ID相像,但更加注重于文字排版,对于ID支持不好的文字选项它都得心应手,在官方介绍中看得出,几乎就是一个ID的插件…..

Audition

Audition是Adobe产品里面唯一的音频编辑软件。主攻混音、剪辑、录音等,也可以用来降噪、去噪、提取人声、处理均衡等,这个软件我并没有用过多少次,没有我一开始想象般那样厉害,不能凭空创造音乐,也很难通过调音来将普通声音创造音乐,感觉效果不多,对入门用户也不大友好,但大神的作品还是非常棒的。接触不多,吐槽不能,见谅。

After Effects

终于说到After Effects了,这是一个最为著名的非线性编辑合成软件,也是我工作主要使用的软件之一,其强大的功能霎时间让我无从下口,其自身除了剪辑以外添加了大量的合成特效,像是一个容器可以装载各种各样的工具,你可能使用AE一两年都不能熟练掌握它的各种特效,为什么?一,每种效果的可调节性强,不像PR,拖效果进入轨道调一下关键帧就完事,AE的效果普遍滑块长、数值乱、颜色多,并且几种特效可以同时叠加起作用!经常想要重现效果还要拿笔记一下。二,第三方插件越来越多,体积跟内容也越来越多,比如蓝宝石插件自带上百种特效真是虐够我了,粒子光效和运动感觉就是无穷无尽的大坑,AK大神的E3D跟光效更是把AE的3D加强到了一个新境界,C4D的插件直接建模型进行操作…..

AE的教程书别提有多厚了,网上教程极多,素材极多,模板极多。关于模板我要说一件事情,用套模板可以说是AE最为广泛的使用方法,甚至很多人对AE并不熟悉的人利用套模板混优质工作岗位,或者倒卖模板获利!我不评判这种现象,但的确是有些许不公平,因为这并不是你的作品,不是你的能力体现,你不应该获得这份自豪和收获,但这也正是现实的残酷,很多刚毕业的特效师都被只会套模板的同学逼到转职你造吗。但毕竟很多爱好者都是这样过来的,努力做到,套一次模板学到一个新技能便是一个好目标,很多模板都有值得学习的东西,现在我已经可以差不多做到看一遍分析得出是怎么做的,图层关系跟特效运用有是怎么实现的,自己再努力临摹,这还是挺好的

关于硬件

很多人经常会问,我想搞平面设计、影视后期、三维建模的工作,需要什么硬件?

我先避开苹果系统,苹果系统在某些方面的确是有着一定的优势,但如果是需要个人掏腰包、或者在校学生和家庭共用时,我并不推荐苹果系统。但干这一行的,显示器都需要稍微大一点的,分辨率也尽量以高为好,记得关闭显示器那些乱七八糟的自动功能。

平面设计

PS、AI、CDR等软件,平面软件并不吃显卡,所以并不需要在显卡上投入多少。(除非玩游戏)CPU,推荐i5-3470或者以上型号,Adobe软件对多核优化还是挺好的,i5足够。内存8G或者以上,内存是一个重大条件,经常PS内存吃满后就开始略卡,内存尽量多投入。

影视后期

视频最重要也是最耗费时间的地方在于渲染,像是AE/PR之类的,渲染主要还是靠CPU,很明显I7的主频得天独厚,有钱的就上I7-4790K,没钱的就借钱上E3-V2/3,切记不能超频使用,稳定为上。那显卡呢?因为Adobe拥有CUDA加速预览(特别是PR)所以选择显卡需要拥有CUDA功能的(现在N卡基本都有)但实测并没有理想中的效果,显卡利用率不高,所以GTX660/760就已经完全足够使用了。

内存:越大越好,16G够吗?我只能说32G都觉得吃力。内存尽力而为,毕竟这个东西不贵也保值,并且对渲染和预览有很大影响。硬盘:做视频的1T、2T、5T..不在话下,素材也是很大的。那需不需要SSD?其实输出来说SSD并没有瓶颈,但是读取素材的时候最好还是放SSD里面,这个不是必须的,但有是最好了,用着也舒心。(在影视后期中,双屏幕非常实用。)

三维建模

三维是业界最耗硬件的,特别是灯光复杂,全局光照,环境吸收,高分辨率等的情况下,吃显卡非常厉害,公司项目找渲染农场,富豪请用专业卡(丽台Quadro 系列),普通显卡的话,一分钱一分货,我也推荐不来,不如就把预算权重投入到CPU中更为划算,同样是尽量上E3,努力上I7,内存和SSD需求不大。(如果只是日常渲染物件静帧的话,其实普通配置也能撑得起)(注意部分建模软件不吃显卡,渲染器吃显卡)

有的同学问:我经常打开软件会很卡,鼠标不听使唤乱闪。这一般都是硬盘读不过来,特别是插件或者字体多的同学,解决方法是删掉那些没用的东西,检查硬盘有没有坏道,坏道只能屏蔽没法修。建议把软件放在SSD内,机械硬盘尽量挑选缓存大和转速高的(希捷别选三碟的,西数别选绿盘)机械硬盘同时也是电脑里面最容易坏的东西,记得定时备份。

*CAD:据说CAD的硬件要求比较特殊,没有考究不作参考。

Edge Animate

说完AE必须说一说AN,AN可以说是H5网页动效神器,主要是拿来制作网页动画与效果甚至网页游戏的,从时间轴和舞台界面来看,真的很像AE和FL的合体!转换代码后的图形动态效果明显要比FLASH更为流畅易控,而且带有缓动曲线,虽然看起来强大,但现在还是刚刚起步不久,有人就要问了“这不是要取代FLASH的节奏吗”不一定!很明显这是一个针对移动端(移动端对FLASH兼容和体验太差)的网页,对于桌面网页FLASH还取代不来,而且这个软件还有很多缺陷(下图),现在官网上已经放出很多模板和样式,也越来越多的人踏入这个坑,你为什么不用H5建一个手机个人网页玩玩呢?这个软件支持插件,将来必成大器!

MU:

一开始接触MU的时候,上网找资料搜索出来全是“奇迹MU”“极品装备,一秒刷爆”。。。MU是一个建站工具,是专门给设计师建站用的,但一直没有什么起色,因为根本没几个设计师会自己建站,这个工具还是很好用的,兼容PS、AI、ID,还带有一点交互特效。但让我觉得奇怪的是居然打不开HTML,它支持AN的oam格式,但我在AN里面找了半天都不知道怎么输出oam…谁知道这两个软件怎么配合的告诉我一下…

Flash

Flash就是Flash啊,不想作介绍。。从CS6开始Flash开始支持HTML5,cc版本做了更加全面的优化,对网络的支持那是极好的,你现在点开一个下载站,你会被无数的FLASH窗口淹没,Flash简单易用(..)传统,掌握FLASH的人非常多,但毕竟还是因为体积大加载慢不稳定等问题坐等淘汰

对了,有一点要强调一下,曾经火爆全球的FLV网络视频格式,在CC2014版本中已经被完全淘汰,是的,所有的Adobe软件都没办法导出FLV文件,我安装了接近十个解码器后放弃了…

SpeedGrade

SpeedGrade是一个调色软件,似乎是Adobe最年轻的软件。但我不得不吐槽,它没有中文啊!!(其他都是自带中文的)没有中文就算了,连中文路径都不支持!你打开文件夹只会看见一堆IIIIIII,这我还都忍了,但它界面是固定的啊!低分辨率(笔记本)下简直难受,但是仅仅作为一个调色软件还是不错的,调色选项很多,自带预设也不少,完美链接PR,而且完全不卡,还有很多我看不懂的色度表,改天看教程学习一下(主要是看不懂英文。。。)

Dreamweaver

Dreamweaver是所见即所得网页编辑器,网页设计师必备的工具之一,Adobe为网页真是操碎了心,功能强大,入门也不简单,曾经去上过一节DW的课,出来时晕头转向我就已经决定放弃当网页设计师了,给用DW的同学点个赞,你们来吐槽吧。。。

Edge Reflow

Edge Reflow是可视化响应式设计工具,简单的是就是响应式网页排版工具,什么是响应式网页?打开花瓣,按住Ctrl建滚动鼠标中键,看见没有,我花瓣里面的美女图重新放大排序了,这就是响应式。这软件界面真是高大上啊,打开以为自己用上了苹果系统…

Media Encoder

Media Encoder是视频渲染软件,无缝连接到所有Adobe视频制作软件,非常推荐使用这家伙来渲染:案例一:当你AE做完一个视频,按了渲染,渲染到一半,然后卡死了,啊悲剧啊(这是一个真实的故事)如果直接放进ME里面渲染,AE这边不但不会死,还能继续操作。案例二:做一个视频渲染一次,渲染要等20分钟才行,再做第二个视频,多费时间啊。用ME把AE队列导进去,做一个导一个,晚上睡觉统一挂机渲染~爽

*关于ADOBE这几个能输出视频的软件,请务必要安装QUICKTIME,再安装个完美解码和格式工厂,要不然格式不支持,怎么哭都没有用。

Sc、Fb

这两好像是围绕基于FLASH的软件开发的管理和分析工具,跟踪和调查运行状况,似乎跟设计师一点关系都没有,不作深入了解

FW

好像已经不更新了,是一个用作网页制图、编辑、动图编辑的软件。

不知道为啥fw排到后面来了,关于FW不得不说有点伤感。还记得当年红红火火的“网页三剑客”,FL、DW、FW三个就想璀璨巨星一样闪耀,我还在读初中,想改一张图,按成龙的话说,就是加特效。便顺其自然的用上了著名的FW,操作简单,效果易控,图层关系清晰明了,还有对GIF输出控制非常方便!那天起我就卸载了美图秀秀。你可知道贴吧签名档里面曾经那些字闪闪的GIF基本都是出自于FW之手?之后那几年地位基本都被PS给取代了,没落的辉煌岁月。。。。。我初中用了两年,之后上大学被迫转到PS(PS的确好用啊QAQ)现在给别人说我精通FW,别人会反问我:FW啥?

Adobe Captivate

嗯,Adobe Captivate可能是比较边缘化的软件了,是用来录屏和演示的软件。年前用过一次,从此我就爱上他了!!真的是录屏神器!录完以后会自动添加鼠标轨迹,按键提示等,而且是一种类似PPT的可修改格式,还能导入PPT!也可以输出视频,想给客户演示你的节目、软件、UI使用效果?操作也是傻瓜的,快下载CP啊,比那些破录屏软件好用一百倍。

EN

EN是一个视频制作软件,界面跟PR非常相似,版本越更新就越没用,也是一个面临淘汰的软件,基本可以被PR取代,现在好像是拿来当视频发布和封装的软件。

我想制作一个简单的动画,拜托大家告诉我怎样制作。

你首先要找适合的制作的工具

第一回:制前作业第一步的前一步

普通在进行普通所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的制前作业。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是 企划

「企划」又分为两种。第一种是在每一年度的企划会议里,动画公司的老板或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写企划书然后交给老板过目。幸运的,企划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的企划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

请不要问如果交涉不成功或企划没通过的时候怎么办。答案很简单:交涉不成功就找下一个目标,企划不通过那就写别的企划。

第二回:交涉成功或企划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,动画公司通常没有制作Pilot Film的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。因为越让赞助商了解原案作品的“有趣之处”就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

*1:赞助商-Sponser.通常指影视制作公司,如Bandai Visual,Pioneer LDC 或 Kind Record...等等。传统上,动画制作公司只是影视制作公司要制作动画作品时的外包商。动画制作公司主动提企划争取制作经费是最近一,二十年以内的事。

*2:商品:不可否认的任何娱乐影视作品都是一种商品,只要看目前流行的动画或电影作品就不难了解。

*3:原作:包含漫画,电玩游戏,小说。

*4:顾客群:受欢迎漫画家、小说家或电玩的狂热爱好者。

第三回:如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好像很简单。但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。这些人为因素使得估计制作经费成为一件不是简单的事。例如某有名的导演导的动画电影每一部都成为日本电影票房纪录还会在国际影展中得奖,那么赞助商给他的制作经费就会高出其它作品很多。制作经费充裕之下他就可以多加镜头的张数,请较有名的声优(或演员)和音乐制作群来提高商品的知名度和宣传效果。如果是一位没有「业绩」的新人,那么经费就可能比较少了。因为影视公司没有比较的基准(新人的业绩)所以对这新企划的投资会比较谨慎。

第四回:制前作业一:脚本(*1)

从下面析图来看,我们已大致在前几回说明了制前作业之前几个重要的步骤。从这一回开始,我们将要开始逐一说明制前作业的流程。如图可见,第一个也是最重要的步骤是「脚本」。所有的人物设计(*2),机械设计(*3)和美术设计(*4)及导演均要照着脚本来构图。因此在不管是什么样的企划,脚本在制作过程中占了相当重要的角色。

我们在第二回中提过脚本可能在企划案阶段就已经完成。那样的情况下,企划通过后脚本是否再度修正呢? 这要看制作人和导演的意见。在左边的图中可见到制作人(*5)三个大字。负责一部动画作品成败与否是制作人。因此,如果制作人对脚本有意见(不够吸引人..)脚本作家(*6)就要修改脚本。当然如果导演对脚本有意见而制作人也赞同导演的意见时,脚本的修改也是必然的。再者,虽然导演不同意初步脚本而制作人认为没有必要修改的话,脚本就不会被修改。

一般的动画公司都没有专属脚本作家,大部分是请自由身分作家(这些作家们有的是作 SOHO族,有的是和几位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)来写稿。不雇用专属作家的原因是因为脚本并不是一年到头都需要的部门。所以只要在有需要的时候和脚本作家签项目契约即可。不过少数历史比较悠久的传统动画制作公司里仍然有专属脚本作家部门。

脚本的写作并不是一件简单的事。不同于小说的是所有的人物动作及感情都需要以旁观者的身分详细描述,例如一个角色很生气, 由于每一个人生气的方法不同所以不仅要描述他如何生气也要非常详细地描述他的动作来说明角色的个性和特征(例如:太郎火冒三丈=太郎握紧了拳头,眼睛咪成一条线,额头的汗如何如何的滴下,头上的火如何冒三丈...)。脚本特殊的写作方式使得一位小说家有时并不能成为好的脚本作家。而好的脚本作家也不多见。

第五回:制前作业二:导演的工作(*1)

导演是整个动画制作群的领队。日本动画业界里没有一定的基准来评断做导演的资格。目前出名的导演们成为导演的过程都不相同,有些是从电影业界转行,有些是从动画师做起,也有些是脚本作家兼导演,也有些是一开始就从事导演工作。大致上来说.动画初期时代的导演大部分是从制作管理(*2)参予动画制作多年后升格做导演或电影业转行开始。但随着时代的迁移,目前大部分的动画导演都是由动画师开始做起。做导演的魅力在于可以自己决定作品的方向。但是由于导演决定一切,工作繁忙且作品的成败大任也在于导演身上。因此并不是每个参予动画制作的人最终目标在于做导演。而有心想要成为导演的人不管从什么工作开始,只要有心,成为导演并不是困难的事。

以下为导演们实际工作的大略内容:

1、制前作业:

* 和脚本作家及制作人敲定脚本

* 分别和人物造型设计师、机械造型设计师、美术设计师开会将各设计案定稿

*制作分镜图(*3)(有时是副导演制作)

2、制作过程中要和副导演(*4)们谈每一集的制作方向

3、制后作业:

* 和剪接师编辑影片

* 指导声优们及音响导演制作出理想的效果

* 影像及音效合成。

4、参予所有的宣传活动

问:「一部动画制作要花多少的人力和物力?」

答:以单纯的一部26分钟的OVA动画来说,最少要150人。至于物力,我们将会在介绍这主要的150位制作成员时逐一介绍各成员所需的物品。

第六回:制前作业三:分镜图(*1)和副导的工作(*2)

以下为日本的分镜图(欧美多为横向的表格,您可以在美国的Cartoon Network网站中的Studio Tour的「Animation」项目中略知一二)。分镜图简单的来说是「以图像呈现的脚本」。画分镜图的时间靠制作日程表的不同而有长有短。平均26分钟动画的分镜图要花3个星期完成。分镜图不需要很正确的将人物造型画出来,只要能让之后的工作人员看的懂就可以了。尽管如此,分镜图师还是需要事先练习每一部作品人物造型和了解作品的特色才让原画师(*3)靠着分镜图正确的画出每一集副导演所需的镜头。

常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。而导演多半负责重要的第一集及最后一集。副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

注:

*1.分镜图:英文:Storyboard

*2.副导演-英文:Assistant Director, Episode Director 日文:演出(Ennshutu)

*3.原画师-英文:Key Frame Animator 日文:原画(genga)

第七回:制前作业四:人物设计(*1)和人物设计师(*2)的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢? 第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。一个人物的设计图分为三种:服饰设计图, 脸部表情设计图及局部装饰设计图。所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师模拟。

如何成为人物设计师呢?根据AIC的资深设计师们的说法:「很简单啊。一直练习一直画就可以了!」...嗯...事实上不是那么简单。同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。制图桌,铅笔,橡皮擦和一迭白纸是最基本的配备(有点废话...^_^。另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

注:

*1.人物造型→英文:Character Design

*2.人物造型设计师→英文:Character Designer

*3.着色人员→英文ainter 日文:仕上(shi A Ge)

*4.据编者的经验,导演对人物造型的要求都不很明确,例如:「这个角色要兼具大人及小女孩的魅力,有点可爱又不是太可爱,就这样。大概X个星期后交出来。」就算如此,大部分功力深厚的设计师还都画得出理想的造型.这是资深人物造型设计师厉害的地方。

*5.从交给设计师设计到定稿的时间依每个作品不同而有长有短。快又好的设计师可能在一星期后就能交出基本草案进行修正工作,慢又好的设计师就可能花更长的时间。平均定稿的时间为一个月。但是这完全靠制作案的情况而定,不可一盖而论。

第八回:制前作业五:机械设计和背景设计师的工作

多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从「宇宙战舰大和(Space Battle Ship YAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL, 但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢? 这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,

注:

*1.机械造型→英文:Mechanic Design

*2.背景设计→英文:Background Arts

第九回

制前作业六:色彩设计及色彩指定的工作

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。) 作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

注:

*1.色彩设计→英文:Color Design 日文:色彩设计/色彩设定

*2.色彩指定→英文:Color Setting 日文:色指定

*3.计算机上色→英文igital Painting

第10回:制作过程一:构图,原画及原画指导的工作

在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。

您可从我们之前介绍的分镜图看出,分镜图往往只是一个草图,交代一个画面的大略景物。例如:在一个镜头里出现「小明和杰西站在运动会场中说话」,构图人员就须按照分镜图的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景画出人物(小明及杰西)及背景(运动会场)的详细位置关系放大图(如下图,多为A4大)。

如果构图中指示的不清楚会影响到之后的原画作业。完成后的构图和人物造型设计表交给原画师们请他们开始按构图画出更详细的主镜画面(如本文最后的原画图例(*4)。您可从例图中看出小明渐渐往镜头方向跑近.最后完成如左边构图例一样的拿着毛巾开始和杰西说话的镜头)。

可能有人会问为什么最后一个主镜没有嘴巴。

如构图例所示,这个镜头是「小明跑向杰西→站在杰西前面→和杰西说话」。这个原画图例(「小明跑向杰西→站在杰西前面」)的最后一张主镜是「站在杰西面前」。而接下去的「开始说话」的部分里只有小明的嘴部有动作所以分开来画只有嘴部动作的主镜。分开画好的嘴部动作经由剪辑重迭在「站在杰西面前」这个主镜上就可以完成这个镜头了。

原画指导的存在是因为一部作品中大多聘请2到4位原画师(依作品不同而有多有少)。每一个原画师画出来的人物都可能依个人的画风不同(或绘画功力深浅)而有些走样。修正各原画师们画出的原画稿并统一画风使其忠于人物设计稿是原画指导的工作。

好的原画师及原画指导必须对摄影镜头有一番研究来画好每一格主镜。电影可以请演员站在适当的位置摆出导演要的姿态。但动画只能用笔画出理想的位置和人物动作。因此能力及资质好的原画师及原画指导亦指能够根据摄影及剪接的理念画出理想的主镜画面(正确的人物的姿态及动作)。而据编者所知,许多资深的原画师或原画指导都相当热爱电影并对电影有一番研究。

原画师及原画指导多从基层动画师做起。因为升格作原画之前必须要了解及熟悉动画的制作过程,所以新人一进动画公司作就从事原画工作是不可能的。资质好又很用功的动画人员要升格作原画师再进而作原画指导是很快的。资质不好又不努力的只好一直担任基层动画人员。

动画是一个能力导向的行业,不管从事哪个制作部分,只要够努力加强自己的能力一定会被周遭肯定的。

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作,完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的。所谓简单的是单纯的嘴部动作或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真「练习」几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身分格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年的原因。

那么动画师会什么都很清贫呢?目前动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150 日币到300日币左右.一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到 6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。

成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。

第12回:制作过程三:着色/上色人员

动画界另一个贫寒的阶层是上色人员。动画师及上色人员是动画制作中不可缺的人员但不可否认的地位都很低,工作很枯燥辛苦,做好了舞台灯光也照不到自己。工作内容简单的说只要按色彩设计师指定的色彩在原画师指定的部位一直涂下去而已(当然实际的上色技巧并没有这么容易)。上色人员是将所有画好的镜头剪接在一起之前的最后一个步骤。如果之前的过程有所拖延,上色人员的涂色时间就相对减少。但日本动画业里不按时间交稿是家常便饭,因此上色人员就必须常常要在短短的时间内涂好颜色赶上剪接。

目前各界常讨论的动画制作数字化通常是从这一个上色过程开始,之前的过程(除了色彩指定之外)都是手工制作。

制作过程数字化前的上色人员(如左图)的工作内容是

1,将清理过的原画和动画线稿用描线机(Trace Machine)复印在赛璐板上

2,使用颜料(Anime Color)着色

3,检查涂好的赛璐板是否涂错或污损

几年前还是使用赛璐版时,手巧的专门上色人员(如图)要很细心的在复印好线画的赛璐片上按色彩设计指定的颜色细心(小心)的赛璐片后面涂上颜色。使用赛璐璐板时,购买赛璐片、颜料等等一年都要花上制作公司一笔不小的经费。再加上画好之后,还要等胶画干了才能进行摄影剪接工作。有时没画好还要重新多画几次,既费时又费力。但是许多的动画名作还是准时完工(有的时候没有,但观众也不知道)每星期在电视上或在电影院(大部份都没有,但观众也不知道)拨出,这都要靠在其它国家的动画制作契约公司的力量。

制作过程数字化后(如图)的上色人员的工作内容是

1,用扫描机(Scanner)将原画和动画线稿存进计算机

2,清理线条

3,按色彩指定的色彩上色

在色彩设计里介绍过日本大部份的动画制作公司都使用ANIMO或RETAS!pro进行计算机上色及颜色指定(事实上任何绘图软件都可以用来做动画上色工具)。目前使用RETAS!pro的业者占八成以上。其原因是东映动画这历史悠久的动画制作大厂率先使用那套软件建立系统,进而许多制作公司都向他看齐。数字化后的上色作业的确省了很多的经费及人力。软件可以允许你在窗口里一涂在涂,节省了胶片及颜料。但事实上,由于手工过程制作人员对数字上色的不了解使上色人员的辛苦没有减少。

第一,在介绍人物设计时,曾提到过「联机」的问题。曾使用过绘图软件的读者可能知道,用软件涂色时,如果线没有连在一起,涂色会溢出指定范围。赛璐板由于是人工手绘,可以无视接线而由经验来涂好接线不明的部位。可是使用计算机之后,计算机并不会聪明的主动帮上色人员辨识接线部分。因此没连好的地方要小心的上色人员自己画上黑线修正。多加了上色时间(可是薪水还是没有增加)。

第二,计算机节省了上色的时间,增加了色彩的种类及多样。但由于前面手工过程的延迟及错误的以为上色人员可以在更短的时间内完成或修正颜色更多的画稿。使得上色人员还是很辛苦。

要成为上色人员并不困难,只要会熟悉绘图软件就可以了(碍于上述的问题,懂得绘画基础比较理想)。不过要在动画业的色彩部门占有一片天空的话,要对色彩下一番功夫研究并在动画公司实际琢磨一两年以后才有可能独立担任色彩部门的重任。

或者

背景你可以自己在画,FLASH、PS、PAINTNER什么的都可以,也可以找张现成的,在PS里面修改成想要的风格,再导入FLASH里面做也可以。

做动画你可以选择逐帧画或是用元件制作,逐帧的话,就是一帧帧的画,可以简单用一些元件(比如说水平移动、旋转什么的),大体上还是就一帧帧画,这样比较方便。

元件的话,制作专门用于动画的元件就比较麻烦了,如果是小动画,最好还是不要用元件动画了。

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