本文作者:sukai

geecy软件开发公司(软件开发公司排名前十名)

sukai 12-17 35

  作者:Byron AtkinsonJones

  翻译:GAD翻译团

  校稿:heather

  游戏行业变化的太快,要想开发一款成功的游戏并不如想象中那么容易,下面就给大家分享下我在成为独立游戏开发者的这十年是如何走过来的。

  

  十年前,我决定创立一家游戏公司。十年啊!我简直从来没想过会做到现在并且能够庆祝这一刻。为了纪念,我所有的游戏现在都打2折,来买吧朋友们!

  2007年以前,我一直是作为程序,在很多游戏工作室干过,久而久之我意识到,在游戏行业工作并不稳定。我曾经呆过的地方,有的就是怎么做都做不起来,有的开发团队被解雇,导致游戏直接到头。大概是运气好,我总是能够避免解雇环节,但很多同事并不。现实情况逐渐变成,很难有从来没有被解雇过的人了。

  作为一名程序,在团队项目中总是会处于一个微妙的位置,尤其是如果只作为程序而不是管理层的话。很多时候你能够看到事情出问题,然而并没有能力去改变任何情况。这样的例子我看过太多了。我常把这比喻成“就在你眼前发生了慢动作版本的火车事故,而你只能做一个观众”。这样会让人很不爽。最糟糕的是,你的命运被掌握在别人的手里。对于这一点,我个人感受不太好-我不喜欢失去自己的掌控权。这是一个我之后最终突破束缚选择创业的重要原因。

  以上内容读着给人感觉像是游戏行业一直都很糟糕,但它并不是。我也曾有一些很棒的经历,与一些优秀的人共事于优秀的项目。如果你正打算初入游戏行业,并且犹豫是该完全做独立游戏,还是该去某个工作室积攒经验,我强烈建议你先去一个工作室。你完全有机会在那儿度过很棒的一段时光。

  当我还在Lionhead工作室开发《电影大亨》的主机版本时,我遇见了Cliff Harris。他是PC版的AI主程序,同时也是一名独立游戏开发者,平时自己做一些游戏。在PC版开发的后期Cliff离开了工作室,成为了全职独立游戏开发者。我们一直都有联系,他经常给我发消息,说今天他的游戏又卖出去了多少多少。创业这个抉择我考虑了很久,但Cliff绝对是主要激励元素。

  那时我还没有为离开工作室自己创业做好准备,但那是我所追求的目标。我总是会事先计划妥当事情,为了安排好一切我首先需要得到一些一线经验,最好的办法即是,投身于独立游戏制作以寻求灵感。非常幸运的是,我找到了独立游戏开发界的两个工作室,简直可以称得上是我的英雄—Introversion和Pom Pom。Introversion向我展示了创意与社区的重要性,Pom Pom则是启发我不要太在意游戏引擎而是专注于游戏本身,要专注于完成它们,使其从开发工具中诞生。

  在2007年3月,我终于下定决心,不再寻求某处的任职,而是自己做游戏,自己卖游戏。那是一切乐趣的开始。我知道怎么做游戏,但我完全不知道该怎么销售它们。那时还没有Steam青睐之光这种东西,作为一个小独立开发者,想要登上主机是完全不可能的。然而就算这样,我也没有停下脚步,Cliff是通过他自己的网站来销售游戏的,我也打算这样做。接下来的两个月里,我开始着手做游戏引擎—这是新手错误1号。紧接着新手错误2号出现在第三个月里。

  由于放弃了全职工作,我没有足够的积蓄来支撑我继续开发游戏。回想起来,我应该多存些钱来做准备,也应该早点进入创业模式,缩减开支。但由于我之前的工资还不错,我并不想调节至节俭的生活模式。第三个月,我花光了所有钱。如果说要给想要全职做独立游戏的人一条建议的话,我想说:一定要确认银行卡里有很多钱来支撑你做游戏。

  钱没了,可生活还要继续。我开始接到电话,一些公司想要雇我做外包程序。这个情况非常理想。我可以得到一份收入,而且不会被全职束缚。我还是在为我自己的公司工作,意义是完全不一样的。是的,这份收入是取决于雇佣公司,但我的老板是我自己,不是其他谁谁谁。我会对那家公司怀揣一份职业责任感,但我的命运掌握在自己手里。失败亦或是成功都完全取决于我自己。

  在这十年里我发售了14款游戏,没有一样可被称为话题大作,但给我提供了合适的收入,其余时间我会偶尔接一些外包活儿来填补收入。这些活儿不仅能让我的公司正常运转,也让我能够保持独立,为自己工作。这样的情况持续到2013年,那时诞生了我人生的重大突破。

  那时我正和Will Freeman,一位记者,一起坐在伦敦的咖啡店里,谈论我最近的游戏。这个游戏叫做“So Hungry”,内容是关于无家可归的人,其灵感来源于我最近去GDC做发言的时候,震惊于旧金山那儿的流浪者数量。我们的话题不知为何从So Hungry转移到了Will热爱的街机射击游戏上。我也很喜欢这类游戏,这次谈话让我思考良久。So Hungry被暂时搁置了。期间任天堂对它产生了兴趣,给了我一套WiiU的开发工具包,希望我能做出WiiU的版本。但这款游戏是用Unity做的,Unity forWiiU现在还不能实现。我决定空出几周来做一个射击游戏取而代之。

  接下来的两周里我做出了PC版的Blast Em!,我没打算投入太多,反而是想把源代码都放出来,这样大家就能意识到,用Unity做游戏有更多的方法。游戏很有趣,万事顺利。我把它拿给发行商Mastertronic的CEO看,他马上就想交给V社然后发行到Steam上面。但我并不认为,也没有被说服,即这个游戏适合发行在Steam上面,所以我表示了拒绝。发行商劝我让V社来做决定,我同意了。同时我设计了数据系统,这样就能得知人们玩儿了多久这款游戏,而且看到V社的某人在三天内玩儿了400次。接着我了解到V社让它通过了绿光,马上就可以在Steam上正式发行了。

  不幸的是,Mastertronic最终倒闭了。在那之前,他们确保了把每个游戏都和开发者账号一起还给了开发者。这意味着我没有游戏销售的历史数据,除非是用SteamSpy。虽然我并不认为SteamSpy数据完全准确—有10.5万人购买了Blast Em!

  Blast Em!是第一个提供给我足够收入的游戏,它让我在一段时间内可以投入自己的工作,不需要接外包赚额外收入。我现在在Steam上有四款游戏,还有一个预计会在一个月内做出来。

  过去的十年对我来说是一趟艰难的旅程,然而回顾那些或快乐或惨淡的时光,我得承认,值了。我并不富裕,但我正在经营一项可以正常周转的事业。而且最棒的是—我爱我的工作!

  我有提到为了庆祝这独立的十年,所有游戏打2折的事儿么?没有?好吧,你可能在想这是我最先提到的事情。

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